Kontuz
ibili behar da IKTak erabiliz gure ikasleentzako ariketak prestatu nahi
ditugunean. Arriskua baitago (errazena honetan erortzea da, egia esan)
irakasleak prestaketan izugarrizko lana hartzeko, eta ondoren ikasleei interesik gabeko bide gidatu eta ziztrina eskaintzeko.
Hezteko Objektu
Digital bat egiteko agindu zaigun egunotan, hor ari gara
pentsatzen... zer sortu. Eta sortzea askotan (beti?), aurretik sortuak
ziren gauza batzuk era berritzailean elkartzea izaten denez, gutako batek
mobilean zuen joko hau oinarritzat hartzea bururatu zitzaigun.
Ideia
honakoa zen: jokalariak salto eta salto besterik ezin du egin eta, gora
doala, galdera bat azaltzen zaio noiz behinka (adibidez: balea ugaztuna
da?); hurrengo saltoan bi gainazal izango lituzke aukeratzeko (zapaldu eta berriro salto egiteko), batak
“bai” eta besteak “ez” idatzirik dutela; erantzun okerra aukeratuz gero,
gainazalak kale egingo luke eta panpinarekin batera amilduko litzateke eta asmatuz gero, segi gora jolasten jarraitzera! Oso ideia
ona iruditu zitzaigun!
Baina
halako batean... hori test bat da eta!! Test zeharo pobrea, gainera! %50 eko horietakoa! Ariketa hori prestatzeak (jokoa programatzeak) lan handia
lekarkioke irakasleari eta txorakeria litzateke ikasleentzat. Litekeena da dibertigarri iruditzea, baina zenbat denboraz? 5 minutuz? Jolastera behartu beharko genituzke pantaila pasa arte? Akabo jolasa, hasi aurretik.
Aukera bat, beharbada, eduki jakin batzuk gaitzat hartuz ikasleei joku bat sortzeko eskatzea litzateke (Scratch-ekin nahiko erraza da). Gainera gero ikaskideei jolasten utzi eta jokoa interneten jartzeko ideiarekin... 11-12 urteko aurrentzat beharbada...
IKTek
batzuetan berritzaile izaten ari garela pentsarazi diezagukete, baina,
horretxegatik inoiz baino gehiago, metodologia zaindu behar dugu. Guk behintzat, ikasiko dugu Scratch erabiltzen, eta balea ugaztuna den edo ez errepasatuko dugu :-)))
Ea zer diseinatzen dugun! Hurrengo post batean eskainiko dugu txertatuta :-)
No comments:
Post a Comment